home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 24 / Aminet 24 (1998)(GTI - Schatztruhe)[!][Apr 1998].iso / Aminet / game / role / Zngam206.lha / Zangband / help / magic.txt < prev    next >
Text File  |  1998-01-18  |  16KB  |  357 lines

  1.  
  2. === Introduction to the Zangband (2.0.2) Magic System ===
  3.  
  4. In the official releases of Angband there are only two types magic
  5. spells:  Magic spells and priestly prayers.  If the character is a
  6. mage, ranger or a rogue  (s)he can learn magic spells; if (s)he is
  7. a priest  or  a paladin,  (s)he  can learn prayers.  All mages can 
  8. learn the same spells and all priests can learn the same spells.
  9.  
  10. Zangband uses  a more complex "realms of magic" system inspired by
  11. the commercial fantasy strategy game Master of Magic (Microprose),
  12. which in turn  has supposedly borrowed it from the card game Magic
  13. the Gathering  (by  Wizards of the Coast).  The  magic system,  as 
  14. implemented in Zangband,  consists of five realms:  Life, Sorcery,
  15. Nature, Chaos and Death. (See later for more details.)
  16.  
  17. In standard Angband,  the type of a character's spell ability was
  18. determined  solely by  the  character  class.  In Zangband,   all
  19. classes can select one  (or even two)  types  from  the realms of
  20. magic available. (See  later  for available realms / class.)
  21.  
  22. Since a character can have (at most) two realms of magic, and the
  23. old  spells  have been split between the existing realms,  on the 
  24. first glance  it may seem that this system makes spell-users less
  25. powerful.  However, the opposite holds true.  While a given realm 
  26. of magic  typically includes spells of a certain type,  new ultra
  27. powerful rare high-level  spells have been added  to many realms.
  28. Any spell realm should have enough high-level spells even for the
  29. later stages  of the game.  The main difference  lies in how they
  30. support your playing strategy:  some offer  "weapon" spells which
  31. let you  directly hurt your enemy,  while others offer spells for
  32. protection, healing and gathering information.
  33.  
  34. In standard Angband, there were  9  spellbooks for all spell-
  35. casters. In Zangband, there are  4  spellbooks per realm. Two
  36. of them can be bought in a store (Life spellbooks in the town
  37. temple,  the rest  in  the  magic shop;  of  course the Black 
  38. market  may  stock  _any_  spellbook).  A character  with two  
  39. realms of magic will thus need to carry a maximum of 8 spell-
  40. books  while  a  character  with  only  one  realm  of  magic 
  41. (paladins and rogues) will only need to carry  a maximum of 4 
  42. spellbooks.  All realms have  32  spells, and each book has 8 
  43. spells.
  44.  
  45.  
  46.  
  47. === Character Classes and Spell Ability  ===
  48.  
  49. MAGES: Mages have the least restrictions in choosing and learning
  50. spells. They can freely choose any two realms when a character is
  51. created: in the current version, all five realms are available to
  52. them, although their natural inclination makes Life magic  fairly
  53. hard for them. Otherwise, a mage tends to learn and cast all  the
  54. spells in his / her realms better than any  other  character. The
  55. ability  select  both realms  of  magic (which no other character
  56. class can do) allows  the  best  support  for  experimenting  and
  57. combining  different  realms,  and, thus, for  different  playing
  58. strategies as well.
  59.  
  60. PRIESTS: There are two types of priests in Zangband:   the  
  61. 'ordinary' priests who, select Life magic as their primary
  62. realm,  and the  'dark' priests,  who  select  Death magic 
  63. instead  of  Life magic.  No  priest  can have both realms
  64. (unless (s)he was created  in  Zangband 2.0.0  or  2.0.1). 
  65. Priests can also select a secondary realm from  the  other 
  66. three realms, and should be able to learn all spells in it 
  67. as well,  even if not  as  efficiently as mages.  However, 
  68. when  learning spells,  priests cannot  voluntarily decide 
  69. which spells to study: they are rewarded with new  prayers 
  70. by their patron deities, with  no  money-back satisfaction 
  71. guarantee.  It should also be noted that since the natural 
  72. inclination of a priest is towards Life magic, priests who 
  73. select Life magic  will  be  able to  learn  their prayers 
  74. faster and better than  their evil colleagues  with  Death 
  75. magic.
  76.  
  77. ROGUES:  Rogues who are  mostly  interested in burglary can
  78. select Sorcery, but Death magic is also available to rogues
  79. who wish to work as assassins rather than burglars.  Rogues
  80. have  certain limitations on which spells they  can  learn,
  81. and they are not too fast to learn new spells.
  82.  
  83. RANGERS: All rangers are trained in Nature magic, and  all
  84. Nature spells are available to them. They even learn these
  85. spells  almost as  fast as  mages.  They can also select a 
  86. secondary realm (from Sorcery, Chaos and Death magic), but
  87. they are slow learners  in them,  and  may find themselves
  88. unable to learn some of the highest level spells. 
  89.  
  90. PALADINS: Paladins are trained in Life magic (only), and they
  91. despise the other realms of magic (which they regard  as  the
  92. Devil's work). Like priests, they cannot select which prayers
  93. to learn but are rewarded  with new prayers by their deities.
  94. They can learn all Life spells, but not  as fast  as priests.
  95. In  the  most recent versions,  there is a new subtype of the
  96. paladins: the Death Knight.  Death Knights study Death  magic
  97. instead of Life magic, but in other respects they are similar
  98. to normal paladins. Death Knights can learn all Death spells.
  99.  
  100. WARRIOR-MAGES: Warrior-mages begin the game with Sorcery, and
  101. they can freely select another realm of magic.  Although they
  102. do not  gain  new spells as fast as regular mages,  they will
  103. eventually  learn every spell  in both realms,  thus making a
  104. very competitive choice for players who appreciate Sorcery.
  105.  
  106. CHAOS WARRIORS: Chaos Warriors are, as one might expect,
  107. trained in Chaos magic.  They are not interested in  any
  108. other form of magic. They can learn every Chaos spell.
  109.  
  110. MONKS:  The different sects of monks are devoted to different
  111. areas of magic. The typical monk is interested in the harmony
  112. of the nature, and studies Life magic. An idealist monk would
  113. select Life magic, and try work to benefit his neighbour. But
  114. there  also  are  dark monks,  who specialize in Death magic.
  115. A monk can  thus  select any one of these three Realms.  They
  116. will eventually learn all prayers in the discipline  of their
  117. choice.
  118.  
  119.  
  120.  
  121. === The Realms of Magic ===
  122.  
  123. LIFE: Life is magic is 'good' magic; it relies mostly on healing
  124. and protective spells. It does have a few attack spells as well,
  125. but these are mostly used for harming and banishing foul minions
  126. of evil. It is rumoured that there is a secret high level prayer
  127. which will make the  priest  (or paladin)  completely impervious
  128. to all forms of hostile action.
  129.  
  130. SORCERY:  Sorcery is a  `meta`  realm, including enchantment and
  131. general spells.  It provides  superb protection spells  (such as
  132. Teleport spells for fleeing and even  Globe of Invulnerability),
  133. spells to enhance your odds in combat (Slow Monster, Haste Self,
  134. Confuse  Monster) and,  most  importantly,  a vast selection  of
  135. spells for  gathering information:  in  addition  to  the  usual
  136. detection and identify spells, one of  the  standard  spellbooks
  137. has a spell called Identify True, which gives you full knowledge
  138. of a given object!  In  the  rare  books,  there are spells with
  139. which  you  can  enchant  your  items  or turn unwanted items to
  140. gold.  However,  Sorcery  has  one  weakness:  it  has no spells 
  141. to deal direct damage to your enemies.
  142.  
  143. NATURE: Early levels may be  rather difficult  for  a spellcaster
  144. relying on Nature magic, as the early spells offer  only  limited
  145. protection,  detection  and  curing  capabilities.   However,  at 
  146. higher levels there are very useful offensive  spells  available,
  147. especially should the  spellcaster  be  lucky  enough  to find an
  148. extremely rare spellbook  called  "Nature`s Wrath".  Nature  also 
  149. has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing
  150. spell outside the realm of Life magic.
  151.  
  152. CHAOS: There are few types of magic more unpredictable and
  153. difficult to control than  Chaos magic.  Chaos is the very 
  154. element of unmaking,  and  the Chaos  spells are  the most 
  155. terrible  weapons  of destruction  imaginable.  From Magic
  156. Missile  and  Acid Bolt to the medium level  Fire Ball and
  157. and Doom Bolt,  and  finally  to  the  awesome  spells  of 
  158. Invoke Logru